Aurélien Loizeau

Lead Tools Developer, Quantic Dream

ParisIle-de-France - France

Mes compétences s'orientent de manière générale vers le développement, la conception et le management de projets orientés objet en environnement Windows et les interfaces graphiques associées :
-C++ et MFC (ou autres toolkits)
-C# et Winforms ainsi que des notions en WPF.

Mais aussi le code métier plus bas niveau avec si besoin multithreading, gestion de fichiers (XML, binaires, etc..), réseau, templates, IPC, utilisation de frameworks divers selon les besoins.

Puis de manière plus ponctuelle :
- En environnement professionnel :
- OpenGL, PHP, HTML, VB6, Python, TeamCity
-Sur des projets personnels :
- Objective C, Cocoa (iPhone / iPad).

40 contacts
Depuis 2010

• Responsable de l'équipe chargée des outils pour la production des nouveaux jeux du studio.
• Equipe composée actuellement de 5 personnes sous ma responsabilité.
• Gestion de l'équipe, des plannings, prises de décisions sur l'orientation des nouveaux développements, réalisation ou initiation des documents de conception en accord avec les utilisateurs.
• Anciens outils toujours en C++ / MFC et nouveaux outils en C# / Winforms / WPF avec accès à un runtime distant par une couche d'IPC développée par l'équipe.

Productions :
• Heavy Rain Move Edition (Septembre 2010)
• Kara (Mars 2012)
• Projet non annoncé

Editeurs logiciels
Expérience professionnelle
2006 - 2010

• Développement des outils utilisés pour la production du jeu Heavy Rain.
• Equipe de 6 personnes (3 sur les outils de production du jeu, 3 sur la partie base de données / outils de gestion / farm) + un lead
• Refonte de la GUI de l'outil : passage de mono frame à multiframe.
• Intervention sur toutes les couches entre la GUI et le code engine associé à l'outil (build des structures runtime à partir de l'outil par exemple).
• Travail sur l'éditeur de niveau, refonte de l'éditeur de cinématique, de l'éditeur de motion kit, ajout de GUI génériques réutilisables, etc...
• Maintenance diverses, debug sur les outils mais aussi sur le code runtime PS3.
• Sur la fin de la production du jeu : prise en main des processus de release des outils, correspondant privilégié auprès des utilisateurs sur une partie des outils.

Productions :
• Heavy Rain : The Casting (Juin 2006)
• Heavy Rain (Févier 2010)
• Heavy Rain : Le Taxidermiste (Avril 2010)

Editeurs logiciels
2004 - 2006

• Développements sur les logiciels édités par la société (leader dans le domaine de la métrologie)
• Intervention aussi bien sur le noyau que sur l'interface pour ajouter de nouvelles fonctionnalités, en améliorer d'autres ou faire de la maintenance.
• Responsable de la partie export des résultats au format DML (dérivé du XML adapté à la métrologie). Suivi de l’évolution du standard au cours de réunions téléphoniques en anglais avec le groupe de travail.
• Tous les développements effectués en Visual C++ / MFC.

Editeurs logiciels
2003 - 2003

• Stage de fin d'études pour dont le but était de réaliser un prototype de négatoscope numérique : le Positoscope (outil de communication et de visualisation d'examens médicaux en local ou à distance : télémédecine).

• Equipe de développement constituée de 4 développeurs et d'un chef de projet.
• Stage achevé sur la réalisation d' un prototype fonctionnel qui a servi de base à un dépot de brevets puis à la commercialisation.
• Collaboration avec un des laboratoires du CNRS et les services de médecine nucléaire de 5 hôpitaux afin d'obtenir un produit correspondant parfaitement aux attentes des médecins.

• En charge de la réalisation de l'interface graphique de la partie pilotant le Positoscope (Visual C++/MFC, écran tactile) ainsi que du développement du module permettant l'affichage des clichés sur un second écran (C++ / OpenGL).
• En charge de la bonne intégration des modules développés par le reste de l'équipe.

Editeurs logiciels
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