Denis ROS
Ingénieur R&D logiciels / Référent technique, PGA Electronic
Ingénieur développement logiciel diplômé de l'EPITA en 1994, j'ai, au cours de mon parcours professionnel, été impliqué dans la conception et le développement de plusieurs technologies innovantes, parmi lesquelles :
Compression d'images vidéo, compilateurs de langages de script, machines virtuelles, jeux vidéos en 3D temps réel, interfaces graphiques avancées pour systèmes embarqués, vidéo panoramique à 360°, diffusion de flux audio et vidéo à la demande sur réseau Ethernet...
Ce parcours m'a également permis d'acquérir une solide expérience du développement logiciel multi-plateforme, aussi bien sur console de jeu Sony PlayStation, que sur PC sous Windows ou système embarqué sous Linux/WindowsCE, et ceci en assembleur x86/R3000, C, C++, C# et Java.
52 contactsDepuis février 2009, je suis chargé de cours à l'IUT de Châteauroux - Université d'Orléans, en tant qu'intervenant externe. J'y donne un cours d'architecture des systèmes temps réel et multi-tâches, en IUT GEII et Licence Professionnelle SAR.
L'équipe dont je fais partie au sein du bureau d'études de PGA Electronic, est chargée essentiellement de la conception et du développement de logiciels embarqués destinés au pilotage d'équipements et de systèmes d'IFE (In Flight Entertainment : interfaces utilisateur sur écrans tactiles, transport et diffusion de flux audio et vidéo à la demande...) personnalisés pour avions VIP ( avions gros porteurs privés et chefs d'états ).
Depuis mon arrivée chez PGA, en novembre 2006, j'ai été en charge de l'étude et de la réalisation d'un système embarqué de diffusion de flux audio et vidéo à la demande, sur réseau Ethernet. Au cours de ce projet, j'ai notamment participé au choix de l'architecture réseau, réalisé l'étude de faisabilité, évalué et choisi la solution serveur, et développé les éléments logiciels de lecture audio et vidéo du coté client (Linux + X11/GLX, IPCs, Videolan...). Ce système est opérationnel depuis fin 2008, avec une capacité de diffusion de plusieurs dizaines de flux MPEG2 distincts et simultanés, et est actuellement en cours d'intégration sur plusieurs avions.
J'ai également, au cours de cette période, intégralement développé un moteur d'affichage graphique 2D embarqué, dont les principales caractéristiques sont les suivante : support multi-plateformes (Linux / Win32 / WinCE ), support du multi-threading, affichage multi-couche avec alpha-blending, clipping, animations, polices de caractères bitmap avancées, rendu OpenGL et/ou pur software avec support d'accélération MMX/SSE si disponible...
2003 - 2006J'ai rejoint la société Doo Interactive et tant que chef de projet R&D, dans le cadre d'un projet innovant dont le but était de mettre au point une technologie permettant la capture et la visualisation, en temps réel ou en différé, de flux vidéo panoramiques a 360°(projection sphérique <-> équirectangulaire).
A cette occasion, j'ai participé à la rédaction du cahier des charges ainsi qu'à celle du dossier de demande d'aide au financement auprès de l'ANVAR, qui a été acceptée.
J'ai également pris en charge l'intégralité des études, ainsi que la conception et la réalisation des outils logiciels destinés au traitement ainsi qu'à la visualisation temps réel de ces flux vidéo panoramiques.
Ces applications on été réalisées en Java/SWT/JMF/JNI pour les outils de traitement, et en C++/DirectShow/DirectX pour le lecteur de vidéos panoramiques.
1998 - 2001Kalisto a été considéré a la fin des années 90 comme le fleuron français de l'industrie du jeux vidéo, avant de subir de plein fouet l'éclatement de la bulle financière de la 'nouvelle économie' en 2001, avec pour résultat le licenciement économique de près de 300 personnes.
Au cours de cette période, j'ai tout d'abord, en tant qu'ingénieur développement R&D, conçu et implémenté sur plateforme PC/Windows et Playstation 1 un compilateur de langage de scripts orienté multi-agents, ainsi que la machine virtuelle associée (C++, asm R3000).
J'ai ensuite participé à plusieurs développements de jeux vidéos sur console de jeux Sony Playstation, puis j'ai occupé la fonction de 'lead developpeur', avec une équipe de 4 programmeurs sous ma responsabilité, peu avant la liquidation de la société.
1995 - 1997Haïku Studios était une petite société de développement de jeux vidéos basée à Paris, qui a été l'une des toutes première en France à développer des jeux 3D sur support CD-ROM et plateforme PlayStation, dès 1994-95.
Au sein de la société, j'ai tout d'abord été le premier développeur de la société sur la toute récente console de jeu de Sony, la PlayStation 1, qui était à cette époque la seule console du marché proposant à la fois une technologie de streaming vidéo sur CD-ROM, et d'excellentes performances en matière de rendu 3D temps réel. J'ai à cette occasion réalisé le portage sur la Playstation 1 de l'un des tout premiers jeux vidéo permettant l'intégration de personnages animés en 3D temps réel dans un décor précalculé en images de synthèse issu d'une vidéo streamée sur CD-ROM.
En outre, j'ai conçu et développé un compilateur de scripts orienté objets, l'interpréteur de bytecodes, et la machine virtuelle associée; ainsi qu'un moteur d'intelligence artificielle pour les personnages du jeu utilisant des arbres de décision dynamiques à base de règles floues (fuzzy logic).
1994 - 1994Stage de 6 mois, validant mon cursus d'ingénierie logicielle effectué à l'EPITA.
Au cours de ce stage, réalisé au sein du laboratoire de R&D (division Optronique) de la société SFIM Industries, j'ai été chargé de réaliser l'étude et la validation de différents algorithmes originaux de compression d'images vidéo. Ces algorithmes étaient destinés à être embarqués sur des enregistreurs de vol, à bord d'avions de ligne, dans le but de conserver une trace visuelle de l'activité des pilotes et des instruments de vol en cas d'accident. (C / UNIX)