Florent Delomier
Doctorant-Chercheur, Ecole Centrale de Lyon - LIRIS
diplômé en septembre 2009 de l'Ecole Nationale Supérieure de Cognitique (ENSC - Institut Polytechnique de Bordeaux - http://www.ensc.fr/ ), je suis actuellement en deuxième année de thèse.
Ma thèse se place dans le cadre du volet numérique du plan de relance, en réponse à l’appel à projets visant à développer des outils professionnels innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo.
Le projet SEGAREM a vu le jour grâce à l’étude conjointe du SErious Game et de la REalité Mixte.
LE PROJET SEGAREM :
Les serious games sont des outils pédagogiques, technologiques et humains mettant en œuvre des ressorts de jeu pour créer une expérience collective d’apprentissage pour l’acquisition ou la formalisation de connaissances ou compétences professionnelles (définition interne au projet). Cependant, bien que ces logiciels utilisent principalement la mise en situation des apprenants, ceux-ci souffrent d’une trop grande artificialité et de la faible contextualisation de la situation. Aussi, les modèles de scénarisations actuelles identifient insuffisamment les liens entre l’acquisition des compétences et les moyens de les acquérir. Afin de dépasser ses limites, l’objectif du projet est d’utiliser les techniques issues de la réalité mixte pour réduire au maximum la distance (physique, symbolique ou métaphorique) entre les objets réels et les objets numériques.
Segarem a trois objectifs globaux qui régissent le projet :
• la méta-modélisation des Serious Games mixte pour faciliter et accélérer la conception (que ce soit en termes de caractérisation des formes d’augmentation, de la corrélation entre scénarios et techniques d’interactions augmentées)
• la définition d’un processus de production d’un Serious Game Mixte se basant sur la généricité des outils de productions (intégrant l’architecture de Serious Games Mixtes)
• la conception et l’exécution supportant des techniques d’interactions avancées ainsi que l’identification des bonnes pratiques et l’analyse des facteurs de succès pour la conception et l’utilisation de Serious Games Mixtes.
MES TRAVAUX
Le sujet de la thèse porte sur les interactions hommes machines innovantes dans un contexte de réalité mixte utilisé à fin d’apprentissage. Il s’agit donc de proposer des interfaces tangibles: on manipule des objets réels avec comme résultat un comportement virtuel.
L’orientation actuelle de la thèse est d’étudier ces nouvelles interactions dans un contexte d’apprentissage de connaissances, de compétences et de savoir-faire dans un Serious Game. Nous cherchons par conséquent à mettre en relation certaines techniques d’interactions, certains ressorts ludiques et certaines méthodes d’apprentissage afin de faciliter des choix de conception de Serious Games Mixtes. L’objectif est donc d’utiliser le maximum de potentiel des technologies de réalité mixte en termes d’utilisabilités et d’apprentissages afin de révéler l’utilité de certains types d’interactions dans le contexte présent. La réalisation de tests utilisateurs et de tests expérimentaux permet l’identification de bonnes pratiques et l’analyse des facteurs d’échecs et de succès d’un Serious Game mixte. La corrélation et l’adéquation entre un type de ressort pédagogique, un type de ressort ludique et un type d’interaction peut ainsi être détecté.
Pour faciliter la mise en évidence des interactions faibles et fortes entre ces différents facteurs, il s’agit de réaliser un démonstrateur permettant la modularité des modes et des interactions afin d’avoir au plus vite quelques résultats.
Pour ce démonstrateur, nous utilisons une approche basée sur l’ingénierie dirigée par les modèles afin de méta-modéliser les Serious Game Mixte. L’utilisation d’une architecture commune et malléable doit nous permettre d’étudier plus aisément la corrélation entre interaction, ressort ludique et ressort pédagogique. En nous appuyant sur les travaux réalisés au sein du projet LGF (Learning Game Factory) nous sommes en train de créer un processus d’industrialisation de l’augmentation d’un Serious Game.
2010 - 2013Dans le cadre du volet numérique du plan de relance, en réponse à l’appel à projets visant à développer des outils professionnels innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo, le projet SEGAREM a vu le jour grâce à l’étude conjointe du SErious Game et de la REalité Mixte. Le projet est financé par le ministère de l’économie, de l’industrie et de l’emploi pour la période scolaire 2009-2013.
SEGAREM vise à apporter des premières réponses sur le plan des méthodes, modèles et outils pour la production de dispositifs interactifs de formation innovants dits «Serious Games Mixtes».
Ma mission se place dans ce contexte et vise dans un premier temps à adapter les méthodologies, modèles et outils déjà produits par le laboratoire pour qu'il soit pertinent dans le monde du serious game (il sont pour le moment adapté à la réalité mixte)
2009 - 2009L'objectif de ce stage est la conception et l'évaluation d'interfaces gestuelles 3D basées sur des technologies de type accéléromètre dans un environnement de liste.
L'utilisation de tests expérimentaux et de tests d'utilisabilités nous a permis de mettre en évidence des différences de perfomance et de confort liée aux choix d'un corpus gestuel spécifique par rapport à un autre. Nous avons aussi pu mettre en avant l'importance de la cohérence entre la gestuelle et l'interface pour permettre de meilleur performance.
2008 - 2008• Développer le savoir-faire de la société en termes d'adaptations des actions/réactions du produit en fonction de l'état de l'utilisateur et, de manière général, simplifier l'accès à la technologie.
• Développer, améliorer les interfaces de paramétrages, d'affichage et de gestion du produit.
• Analyser, Développer, Synthétiser et innover sur les usages et les particularités des personnes en pertes d'autonomie.
2007 - 2007• Prise en compte des aspects cognitifs en phase de conception
• Mise à jour d'un logiciel suite à une évaluation ergonomique
• Enrichissement d’un logiciel de gestion des connaissances dans le domaine des facteurs humains
• Découverte du fonctionnement d’une entreprise et intégration au sein d’une équipe.