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Guillaume VIDAL

PEROLS

En résumé

Ingénieur en informatique, j'ai participé au développement de plusieurs jeux 3D destinés à un public "casual" ou spécialement adapté à l'enfant pour de grands éditeurs comme Ubisoft ou Vivendi Universal Games.
Passionné, rigoureux et persévérant, j'ai toujours eu un bon contact avec mes collègues. Grâce à ces qualités on m'a d'ailleurs confié certaines responsabilités en encadrement d'équipe.

Je fut également co-fondateur et associé chez Okugi Studio, un petit studio de jeu indépendant situé à Nîmes et dans lequel j'ai assumé le poste de programmeur principal.

Bien que cette aventure ait pris fin, je suis content du chemin parcouru grâce à des projets réalisés plutôt bien accueillis par la presse ainsi qu'à l'acceptation par Steam de notre jeu Shad'O.

Aujourd'hui, ayant pour objectif d'élargir le champ d'application de mes connaissances et de mon expertise, notamment en Unity 3D, j'ai intégré la jeune société Closing Tools. Et c'est avec enthousiasme que je participe au développement d'une application B2B ambitieuse, qui permettra aux entreprises désireuses d'augmenter leurs revenus et marges de gérer plus efficacement leurs ventes.

Mes compétences :
C#
Unity 3D
C++

Entreprises

  • CLOSING TOOLS - Responsable développement mobile

    PEROLS 2015 - maintenant Prise en charge de la conception et du développement d'une application mobile B2B sous la plateforme Unity.
  • Virdys - Développeur Unity 3D

    montpellier 2014 - 2014 Développement sous Unity 3D d’applications Android et iOS (outils d’aide à la vente, supports d’événements).
  • Okugi Studio - Responsable Développement

    2011 - 2013 Développement sous Unity 3D du jeu Shad’O sur PC (Steam).
    Supervision technique du projet Twist'n Catch (Android/IOS).
    Prototypage des futurs projets de l'entreprise.
  • Morphée Interactive - Programmeur Outils

    2010 - 2011 Conception et programmation Flex des outils de création de données (éditeur de maps isométriques, de Pnjs, de donjons...) pour le futur MMO de l'entreprise.
  • Phoenix Interactive - Gameplay Programmer

    2005 - 2009 - Prise en charge et suivi d’une équipe de 5 à 8 développeurs gameplay sur les jeux suivants :
    Alexandra Ledermann : Le Haras de la Vallée (Ubisoft) sur PC et Wii. - sortie : Noël 2007 -
    Ciné Studios Party (Ubisoft) sur Wii. - sortie : Noël 2008 -
    Arthur et la revanche de Maltazard (Ubisoft) sur Wii, PC et PS3. - sortie : Noël 2009 -

    - Analyse et interprétation du projet Alexandra Ledermann PC réalisé sous Virtools afin de le porter sur la plateforme JADE d’Ubisoft. Développement de la partie aventure lors des scènes à pied. - sortie : Noël 2006 –

    - Simplification et optimisation des scripts pour le portage de KingKong PS2 sur PSP - sortie : Noël 2005 -

    - First Playable Prototype de Rayman 4 – réalisation du système de caméras, de certains éléments de gameplay ainsi que de l’IA des ennemis.
  • Coktel Studios - Vivendi Universal Games - Gameplay Programmer

    2003 - 2004 Intégré à l’équipe de (pré-)production du jeu Adibou & Les Voleurs d’Energie sur PC et console PS2, j’ai conçu le système de cameras, ainsi que les éléments de gameplay (ennemis, projectiles, bumpers…) des niveaux de plateforme.
  • Coktel Studios - Vivendi Universal Games - Gameplay Programmer

    2002 - 2002 Intégré au sein d’une équipe de développement, j’ai participé à la conception du jeu de plateforme 3D « Adibou et le Secret de Paziral » destiné aux enfants de 5 à 8 ans.

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