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Julian LEMONNIER

CLICHY

En résumé

- Jeux Publiés : Graw 2 Xbox 360/PS3, Red Steel 2 Wii, Sylverfall PC, Luchafury XBLA.

- Lead Level Designer et Level Designer senior : gestion d'équipe et de planning. Intégration des contraintes du level design dans la préproduction et production. Établissement des gabarisation et spécifications pour la conception des niveaux. Du concept à la réalisation du niveau que ce soit pour un solo ou en mutliplayer. Réalisation des niveaux de jeu dans le moteur.

- Game Designer expérimenté : du concept au prototypage, écriture des documents et test des gameplays. Mises en relation et enrichissement du design par les autres corps de métiers. Mise en place des documents d'intention. Playtests. Itération et amélioration des propositions. Étude concurrentielle et brainstorming.
Spécialités

High Concept, approche ascendante et descendante du Game Design, Documents de Game Design, Game design Systémique, Conception de monde et d'écosystème, Game Balance, QA, Playtest, Conception de Tutoriaux, Conception de jeux de plateau et carte, grande connaissance musicale et littéraire, etc.

Mes compétences :
Jeux vidéo
Level design
Game design

Entreprises

  • Puncher's impact - Game/Level Designer senior

    2009 - maintenant novembre 2009 – juillet 2011 (1 an 9 mois) Région de Paris , France

    Lead level designer et game designer sur un titre Arcade PSN.
    Puncher's Impact

    Game Design :
    Ecriture et définition du core design du jeu en collaboration avec le Lead Game Designer.
    Design des boss et de leur paternes,
    Définitions des gameplays, paternes, puzzles et distribution des ingrédients,
    Playtests et report.
    Balancing et polissage global du jeu.

    Lead Level Design :
    Management de l’équipe LD.
    Définition des objectifs et supervision des plans de niveaux avec la core team.
    Etalonnage LD et design des outils de production.
    Building de 4 niveaux sur 12 en collaboration avec les graphistes.
  • Darkworks - Level designer

    Paris 2007 - 2009 Réalisation de plusieurs niveaux pour un AAA au sein de l'équipe de dev de Darkworks.

    Création des niveaux : plan, prototypage, playtest, répartition des ingrédients, réglage de la difficulté et harmonisation des niveau avec le reste du jeu.
  • Monte Cristo - Level designer/Scenariste

    2006 - 2006 Écriture et scripting pour le Sylverfall PC.
  • Ubisoft - Level designer/Réalisateur

    Montreuil 2006 - 2007 Level design on Red Steel 2 and Ghost Recon Advance War Fighter 2 : plan, prototypage, montage, répartition des ingredients, balancing, playtests, conception et réalisation de cinematiques moteur, direction de motion capture, intégration des graphismes.
  • Exequo - Lead QA Manager

    2002 - 2005 Test des intégrations des localisations dans des jeux AAA et de plus petites envergures.
    Mise en place du process complet, jusque là inexistant, de test et de reporting des bugs en relation directe avec les clients le plus souvent aux US ou en Europe.
    Reporting de bug : design et programmation de l'outil de test centralisé, sécurisé et multipostes pour l'entreprise.

Formations

Réseau

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