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Gabriel ROBERT

Rennes

En résumé

{Gabriel Robert} S’intéresse au Jeu Vidéo de demain. Pour vous ça représente quoi ?

> > [Mario] Pour moi un des gros points ça va être la montée en puissance des techniques adaptatives dans les jeux. La capacité de pouvoir décrire des NPC non pas en terme de règles mais de buts et de motivations.

> > [Donkey Kong] Moi je pense que c’est du côté du Design que va venir la prochaine révolution. Les jeux on-line et sociaux n’en sont qu’à leurs début et le mélange avec des nouveaux périphériques et moyens de réalité augmenté va profondément modifier les formats actuel du jeu vidéo.

> > [Sonic] Raph Koster dans “A Theory of Fun” souligne le lien entre apprentissage et Fun. On voit donc naître une convergence d’intérêt entre chercheur en Intelligence Artificielle, Game Designer et Formateurs qui se retrouvent tous liés par des problématiques liées à l’apprentissage.

> > [Sam Fisher] Demain il n’y aura plus de place pour les jeux croches. Les jeux se devront d’avoir leurs 3C (Character, Control, Camera) impeccables. S’il n’y a pas cette fluidité de lien entre le joueur et le jeux, peux importe la qualité de ce dernier, il se fera ramasser.

> > [Ezio] Aujourd’hui la plupart des productions recherchent l’esthétique du jeu avant d’avoir le fun. Le fun étant au cœur du jeu, plus on rajoute d’esthétique plus il devient difficile et chère de changer les mécaniques de jeu. Il est important de pouvoir toujours garder une flexibilité de prototypage permettant d’aller chercher le fun le plus vite possible.

> > [Nathan Drake] Il y a encore trop d’énergie et de motivation de gâchée par des mauvaises directions d’équipe et des problèmes de communication inter-équipe.

> > [Ico] Il y a de plus en plus de formations dans les écoles et universités pour former des étudiants à ses métiers. Mais c’est un métier qui se créé chaque jour et l’échange et la formation continue sont important si on veut rester à un niveau compétitif.

> > [Shepard] Il existe différente culture d’entreprise. David Edery en présente cinq : Star, Engineering, Commitment, Bureaucracy et Autocracy. Je pense que la culture d’entreprise du Commitment est la plus adaptée car elle favorise des équipes soudés où il y a une grande facilité de communication et d’échange.

> > [Master Chief] Quand on veut monter un jeu, chaque métier est toujours en attente du travail d’un autre. Pour faire face à ça il faut des itérations assez courte permettant de fournir rapidement aux différentes équipes les délivrables dont elles ont besoin pour avancer. La dernière méthode de production à la mode pour ça est la méthode Agile. Elle semble bien adaptée aux besoins du jeu vidéo car elle devient de plus en plus un standard dans l’industrie.

> > [Zak McKracken] MDA Framework by LeBlanc, Hunicke and Zabek souligne que les développeurs construisent le jeu dans un sens Mechanics - > Dynamics - > Aesthetics (MDA) alors que les joueurs vont le découvrir dans l’autre sens. Il est important de toujours garder en tête la vision qu’aura le joueur du jeu.

> > [Chun Li] Le changement fait parti du processus créatif. Il est donc important de savoir construire des architectures qui sont à la fois assez solide pour porter le jeu et assez souple pour faire face aisément au changement. Il faut des éléments avec une sémantique forte : qui disent ce qu’ils font et qui font ce qu’ils disent.

> > [Niko Bellic] Pour faire de bons jeux, qu’ils soient de demain ou d’aujourd’hui, ça prend des gens qui aiment le jeu et qui ont une culture des jeux. Comme en recherche scientifique, si on n’a pas une passion et une culture de son domaine, on ne trouve pas grand-chose et on réinvente beaucoup.

> > [Duke Nukem] Dans un jeu il faut savoir se tromper vite afin de ne pas trainer des erreurs sur de longues productions. Sinon tu finis comme moi.

> > [Princesse Zelda] L’important pour faire un bon jeu c’est d’y mettre du cœur, du courage et de la bonne humeur.

> > [Gabriel Robert] Merci les amis. Je pense que je suis pas mal prêt pour y participer à ce jeu vidéo de demain.

Mes compétences :
Intelligence Artificielle

Entreprises

  • Ubisoft Entertainment  - Senior AI Programmer

    Rennes 2013 - maintenant
  • Ubisoft Montreuil - Senior AI Programmer

    2010 - 2013
  • Ubisoft Montréal - Team lead IA/Gameplay

    Montreuil 2008 - 2010 Team Lead IA / Gameplay sur le projet James Cameron's Avatar Wii/PSP
    - Gestion d'une équipe de 10 programmeurs gameplay
    - Participation à l'architecture IA, perceptions et comportements
    - Nombreux prototypage
    - Contrôle de la caméra (problématique de faire une caméra coop sans split-screen)
    - Mise en place du système d'animation
    - Travail sur différent types de Gameplay
    - Portage sur PSP
  • PAM Development / 2K Games Paris - Ingénieur en Intelligence Artificielle

    2005 - 2008 PAM Developement est un studio de développement de jeux vidéo spécialisé dans les jeux de sport pour console.
    - Participation au développement de Top Spin 2 sur XBOX-360.
    - Responsable du développement de l'Intelligence Artificielle sur Top Spin 3
  • AnimatLab - Thésard

    2003 - 2005 - Finalisation de l'architecture MHiCS
    - Intégration de MHiCS dans des bots pour le jeu Team Fortress Classic (mod de Half-Life)
    - Portage du code sous linux
  • Nevrax - Ingénieur R&D en intelligence artificielle

    2000 - 2003 - Mise en place de l'architecture MHiCS
    - Système de décisions motivationnelle
    - Gestion des déplacements pour un PNJ
    - Mécanisme de perceptions limitées pour PNJ
    - Architecture multi-agent
    - Système de mise en cache des informations entre différents services du jeu Ryzom
    - Outils de débugage pour langage de script
  • Vibes - Stagiaire de DEA en intelligence artificielle

    2000 - 2000 - Recherche et développement d'une architecture de sélection de l'action pour une défense autonome de vaisseaux dans Mankind II.
    - Encadrement de stagiaires de DESS pour la réalisation d'un environnement de test.
  • Canal+ - Stagiaire de maîtrise (3ème année d'IUP)

    Issy-les-Moulineaux 1999 - 1999 - Développement d'interfaces ActiveX pour la programmation de bots dans le Deuxieme Monde V2.
    - Développement d'un jeu de pion avec interface en VRML
  • Canal+ Multimédia - Stagiaire de licence (2ème année d'IUP)

    Issy-les-Moulineaux 1998 - 1998 - Création de bots chiens apprivoisables pour le Deuxième Monde V2 (Blaxxun).
    - Création de bots pour le Deuxième Monde V1 (Cryo) : guides, concierge (gestion du mail), suivit des connectés, caméra autonome, etc.
  • Canal+ Multimédia - Stagiaire de DEUG (1ère année d'IUP)

    Issy-les-Moulineaux 1997 - 1997 - Création de bots pour le Deuxième Monde V1 (Cryo) : guides de joueurs et animaux autonomes.
    - Outil de recherches dans la base de donnée du Deuxième Monde

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