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Jean-Philippe GILLIBERT

LYON

En résumé

Mes compétences :
Scrum

Entreprises

  • SNCF, via SII - Architecte logiciel . Net, référent technique, Scrum Master

    2011 - 2013 Projet CARAIBE : Caraibe est une application graphique client/serveur permettant l’édition des journées de travail des agents de conduite. Taille du projet : 20 personnes

    • Rédaction du dossier d'architecture initial et réalisation de maquettes dynamiques (à l'aide de Sketchflow) ayant retenu l'attention des décideurs et entraîné la signature du projet.
    • Création du squelette initial du système avec des enjeux importants sur la modularité (librairies, plugins), modèle MVVM pour WPF
    • Formation des nouveaux arrivants, suivi des développements, aide à la conception
    • Découpage des tâches et estimations
    • Mise en place de la méthodologie Scrum, de pratiques issues de l’Extreme Programming (cf Coaching Agile décrit ci-dessus)
    • Scrum Master : animation des différentes réunions (planifications de sprint, mêlées quotidiennes, revues de backlog, rétrospectives…), facilitateur
    • Profiling CPU et mémoire, détection des fuites mémoire, optimisations
    • Suivi des métriques (FxCop, couverture de code…)
    • Ecriture de spécifications
    • Développement de fonctionnalités avancées, développement d’IHM complexes (dessin vectoriel)
  • SNCF via SII - Architecte logiciel .Net

    2009 - 2011 Projet GRILLE : Grille est une application graphique client/serveur permettant l’édition et la génération des plannings des agents de conduite. Taille du projet : 5 personnes

    • Conception d’une architecture originale permettant de tracer les actions utilisateurs et reproduire à posteriori toute session utilisateur. Ces sessions enregistrées sous forme de code exécutables sont extrêmement utiles pour le débogage, et sont automatisables sous forme de test (cf Coaching Agile décrit ci-dessus, session présentée à Agile Tour Marseille)
    • Mise en place de pratiques issues de l’Extreme Programming (cf Coaching Agile décrit ci-dessus)
    • Choix d’architectures, choix des design patterns opportuns, refactoring
    • Suivi des métriques (FxCop, couverture de code…)
    • Développement de fonctionnalités avancées, développement d’IHM complexes (dessin vectoriel)
  • SII - Chef de projet Serious Game

    Paris-13E-Arrondissement 2009 - 2010 Projet Serious Game environnemental :
    Ce projet a été réalisé en parallèle avec la mission à la SNCF décrite ci-dessus

    • Co-rédaction avec la MOA des spécifications
    • Game design, prototype papier (story-board), description technique (UML)
    • Choix techniques, chiffrage
    • Recrutement illustrateur, graphiste
    • Réalisation d’une maquette en Silverlight
  • Carrier corporation via SII - Ingénieur consultant .NET

    2008 - 2008 Projet CORONA SERVICE TOOL : Cet outil est un logiciel de diagnostic sur système frigorifique

    • Design d’interfaces graphiques « riches » (WPF, XAML, Expression Blend)
    • Communication temps réel avec le système (PCAN, Multithreading)
    • Autonomie (développement réalisé seul). Planification des développements
    • Conférence call hebdomadaire avec la MOA
    • Mission assurée en laboratoire et en télétravail
  • SNCF via SII - Ingénieur Etudes et développement .NET

    2008 - 2009 Projet PACIFIC : Pacific est une application de gestion des agents de conduite

    • Ajout de nouvelles fonctionnalités
    • Travail en équipe (8 développeurs, 2 testeurs). Cycle en V
    • Suivi des développeurs junior
    • Ecriture de spécifications
    • Développement C# (.Net), requêtes Sql
    • Tests, débuggages, optimisations
  • SII - Coach agile

    Paris-13E-Arrondissement 2008 - maintenant Agiliste convaincu, j'ai plaisir à partager mon expérience et ma passion des méthodes agiles avec pédagogie. Je réalise des interventions ponctuelles.

    • Orateur à Agile Tour Marseille 2013 : présentation de la session "Améliorez et industrialisez vos Feedback produit", basé sur le travail réalisé à la SNCF : la conception d'une architecture logicielle agile où l'architecture elle-même participe à l'agilité du projet.
    La présentation en ligne : http://www.esprit-agile.com/public/atmrs13/Agile_Tour_Marseille_2013_-_Feedback_produit.pdf
    Retour d'un participant : http://xnopre.blogspot.fr/2013/10/mon-retour-sur-agile-tour-marseille-2013.html
    • EDF : Accompagnement du client dans la mise en place initiale de la méthodologie Scrum (Présentation de la méthode, animation de réunion, recueil des besoins à l'aide d'outils graphiques, initialisation du backlog, présentation de IceScrum)
    • SNCF : Mise en place de la méthodologie Scrum et adaptation au contexte SNCF. Présentation de la méthode auprès des différents acteurs. Formation de l’équipe. Animation des différentes réunions : planifications de sprint, mêlées quotidiennes, revues de backlog, rétrospectives…
    • SNCF : Mise en place de pratiques de l’Extreme Programming (XP), notamment les tests automatisés, le Test Driven Development (développement dirigé par les tests), l’intégration continue (via une plateforme d’intégration continue), le planning poker
    • Participation régulière aux séminaires agiles, animations d'ateliers techniques sur l'agilité au sein de SII
    • Création d'un blog traitant d'agilité : http://jeanphilippegillibert.wordpress.com/
  • Eden Games (ATARI) - Ingénieur logiciel confirmé

    2005 - 2008 Projets TWILIGHT 2 et GARDEN : Ces outils sont des éditeurs/modeleurs/middleware propriétaires (proches d’un 3ds Max ou d’un Maya) permettant la production de jeux vidéos comme « Test Drive Unlimited » ou « Alone in the Dark ».

    • Recherche et développement
    • Développement d’un outil d’animation de personnage contrôlé sous la forme d’un hypergraphe
    • Travail en équipe (20 développeurs), méthodes agiles (Scrum)
    • Environnement mixte .Net (C#) / C++
    • Documentation (spécifications, architectures logicielles)
    • Etudes et implémentations de différentes méthodes d’interopérabilité C# / C++
    • Veille technologique sur .Net
    • Animation de réunions, compte-rendu, présentation en séminaire
    • Intégration continue, déploiement
  • Widescreen Games - Responsable outils de production / Programmeur jeux

    2002 - 2005 Projet « chaine de production »: Le développement de jeux vidéo nécessite des outils de production à destination des graphistes, game designers, animateurs, sound designers. Ces outils peuvent embarquer certains modules du jeu (outils WYSIWYG)

    • Suivi d'une équipe de 3 développeurs juniors
    • Encadrement et formation d’un employé et de stagiaires (maitre de stage)
    • Interlocuteur privilégié avec la MOA
    • Spécifications, planification, développement (C++, C#), tests, livraisons, démonstrations.
    • Réalisation de modules de jeux vidéo sur PC et consoles.

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